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Créer un livre jeu |
Une fiche de lecture, à remplir par les élèves en petits groupes (2 ou 3) présente un parcours-type de livre jeu de la collection « les 100 … » chez Gründ. De cela découle le mode d’emploi du livre et les consignes de travail. Elles font totalement référence au travail du professeur de Français sur le conte.
http://explorateurs2limaginaire.wifeo.com/documents/decouverte-livre-jeu.doc
Réaliser un livre jeu : chaque double page présente une épreuve mettant en scène un personnage et un lieu, texte d’un côté, illustration de l’autre. Le héros traverse ses épreuves, ses choix déterminent le parcours de lecture. Les élèves doivent rédiger le texte complet d’une page du livre : description du contexte, du personnage rencontré, conditions de l’épreuve, double choix final.
http://explorateurs2limaginaire.wifeo.com/documents/livret.doc
1 h : Découverte des albums et rédaction de la fiche de lecture. Chaque groupe fait un parcours complet.
1 h : - Présentation de l’histoire de départ, inventée par la documentaliste afin de motiver les élèves et de donner une orientation à l’histoire. C’est la première page du livre.
http://explorateurs2limaginaire.wifeo.com/documents/gnarf-consignes-et-personnages.doc
- Présentation des personnages secondaires, 1 par épreuve, que rencontre le héros. Certains sont inventés par la documentaliste, d’autres par les élèves. Fiche de consignes d’écriture.
- invention d’une épreuve, de son contexte (la forêt merveilleuse, le château hanté,…)
1 h : - Recherches, sur Internet d’énigmes possibles qui serviront d’épreuves pour le lecteur.
1 h : recherches sur livres au CDI et rédaction et solutions des énigmes.
1 h : rédaction des épreuves par groupes de 2 élèves : rébus, mots cachés, labyrinthes, énigmes, devinettes, charades, différences, …
2 h : illustrations des épreuves, dessin + ordinateur (logiciel photofiltre). Les élèves travaillent aussi chez eux ou en Arts plastiques.
1 h : mise en commun et plan du livre. Il faut prévoir les différents choix possibles, les impasses, le parcours gagnant. Réalisation d’un schéma sur une grande affiche.
1 h : frappe et mise en page. La reliure finale et les renvois sur chaque page suivant les parcours de lecture sont faits par la documentaliste pour plus de cohérence.
Le livre et réalisé version papier et version virtuelle avec Keeboo ou Calaméo. Il peut être chargé sur clé usb par chaque élève et visualisé avec internet explorer ou Mozilla firefox. Il peut être installé sur le site du collège.
Les élèves sont évalués sur les textes rédigés et leur respect des consignes, les illustrations, les recherches d’énigmes et leur résolution, le travail en commun.
Des exemples de réalisations :
Quel ennui !
Jour après jour, vous, le Gnarf Hargneux, Maître incontesté de la Fabuleuse Bibliothèque, gardien de tous les savoirs elfiques, vous rangez et époussetez les volumes qui s’alignent sur les étagères, mais sans espoir !
Depuis longtemps en effet vous avez tout lu. Votre cerveau a tellement enflé que votre tête est devenue difforme. Le poids de la connaissance vous fait courber l’échine et vous promenez votre carcasse bossue entre les rayonnages. La poussière magique qui s’échappe parfois d’entre les pages vous rend teigneux, et quelques mauvais sorts libérés par erreur vous ont donné l’aspect d’un troll bouseux des marais !
Il est temps de changer d’air, de vivre vos propres aventures ! Et d’ailleurs, le seul livre qui reste à écrire n’est-il pas le Grimoire Fou, cet ouvrage aux pages blanches qui s’emplit du récit des péripéties vécues par son propriétaire ?
Votre décision est prise et votre baluchon bouclé : vous allez devenir auteur-explorateur, écrivain-voyageur, conteur-globe-trotteur, reporter exclusif du Monde Imaginaire.
Une petite formule magique sur la première page du Grimoire Fou et…que commence la Quête !
Alakazam !!!
pour le deuxième exemple, le scénario de base écrit sur le livret était celui-ci :
Vous connaissez peut-être le principe du livre dont vous êtes le héros,
alors lancez-vous dans l’aventure et écrivons-en un ensemble !
Chaque péripétie se transforme en épreuve, et c’est vous qui devez les inventer…
alors, à vos stylos !!!
Tout démarre par quelques vieux papiers...
Après la mort de Soazic Le Kermeur, une bretonne centenaire issue d'une grande lignée de marins, ses descendants ont fait une étrange découverte dans le grenier de la maison familiale du port de Saint-Malo. Une vielle malle renfermait en effet l'extraordinaire correspondance de ses oncle et tante, Gwenaël et Yvon Le Kermeur. Les lettres, photographies et dessins, datés des années 1890 à 1910, racontent les expéditions menées par Yvon, célèbre explorateur et naturaliste, dans des îles et des pays inexplorés et encore mal connus. Elles ont été transmises à sa femme par d'autres voyageurs rencontrés sur le chemin. Yvon ne donnant plus de nouvelles, Gwenaël partit à sa recherche, et nul ne les revit jamais...
Une nouvelle expédition part aujourd'hui sur les traces du couple, à la rencontre de créatures fabuleuses, et tu en fais partie !