explorateurs2limaginaire.wifeo.com
 



 
 


 
 

Réaliser un jeu vidéo avec GamestarMechanic

 

Gamestar Mechanic : premiers pas dans la construction de jeu sur ordinateur

 

Contexte

J'exerce dans un collège de campagne situé à la périphérie de Toulouse. Je reçois les classes de sixième toute l'année, par quinzaine et en demi-groupe, ce qui me permets de m'engager dans des projets à long terme.

Je cherchais à finaliser un exercice de recherche classique sur la mythologie gréco-romaine demandé par les professeurs de Français à deux classes très faibles de 6ème. Les élèves montraient par ailleurs peu d'intérêt pour un travail purement scolaire et s'épuisaient rapidement lorsqu'on leur demandait une production quelque peu conséquente.

La relation de l'expérience d'Olivia Assémat ( http://www.cafepedagogique.net/lexpresso/Pages/2014/05/13052014Article635355587163365824.aspx) avec RPG Maker m'a incitée à chercher à mon tour un logiciel agréable et facilement exploitable par mes élèves.

Deux contraintes cependant s'imposaient à moi : l'impossibilité de faire installer un programme sur le réseau par manque de disponibilité des informaticiens du Conseil Général (seuls habillités à procéder), et le manque de moyens financiers. Il me fallait donc trouver un outil gratuit et en ligne.

Après quelques essais, j'ai été convaincue par Gamestar Mechanic (version gratuite) dont le seul défaut est de presenter une interface en anglais. Qu'à cela ne tienne, j'ai réalisé un petit lexique illustré des termes utilisés dans Gamestar ainsi qu'une fiche mémo des commandes de base. Des séquences pédagogiques existent cependant en anglais dans la partie professeur du site. Nombre d'enseignants y relattent leurs expériences et donnent des conseils.

 

Déroulement de la séquence     

J'ai choisi de monter ma séquence de la façon suivante :

2 heures ont été consacrées au recherches sur les 12 travaux d'Hercule et le voyage d'Ulysse. Les légendes ont été présentées en cours Français et les professeurs ont insisté sur le récit mythologique et ses représentations artistiques. Nous y sommes revenus au CDI et avons procédé au découpage en épisodes. Par binômes, les élèves ont choisi un épisode et ont commencé leur enquête à partir des ouvrages du CDI et d'Internet. Une fiche guide leur a été distribuée sur laquelle ils devaient résumer rapidement l'épisode et relever des éléments évocateurs propices à une transposition dans le jeu (colonne de gauche). Le travail en amont effectué en Français est primordial pour avancer rapidement. Les élèves connaissent déjà les épisodes principaux de l'histoire et peuvent imaginer des décors et se représenter le héros. Sur Internet et les livres documentaires, ils trouvent également des représentations évocatrices comme celles des vases grecs.
http://explorateurs2limaginaire.wifeo.com/documents/feuille-de-route-hercule.doc

1 heure a été consacrée à la présentation du jeu, à son fonctionnement, et à un débat sur la façon de le rendre intéressant sans être trop difficile. J'ai insisté sur le fait qu'il fallait sélectionner quelques difficultés mais pas les cumuler afin de ne pas décourager les joueurs. Cette notion de jouabilité est difficile à saisir quand les élèves ne sont pas eux-mêmes joueurs. Elle est exploitée plus tard lorsque chacun est amené à tester les jeux des autres.
http://explorateurs2limaginaire.wifeo.com/documents/tuto-gamestarmechanic.pdf

Nous avons aussi choisi à cette occasion entre les 2 types de jeu : labyrinthe vue d'oiseau ou plateforme. 2 fiches ont été distribuées et commentées : les principales commandes et le lexique. Les élèves ont noté leurs réflexions et leurs idées sur la seconde partie de la fiche de recherche (colonne de droite). C'est à cette occasion que des professeurs d'anglais auraient pû intervenir une première fois dans le projet, tant l'appropriation du vocabulaire est importante.

Pendant les 2 heures suivantes, les élèves se sont appropriés le jeu en effectuant une quête au cours de laquelle les rouages du jeu leur sont dévoilés. Ils sont mis dans la peau d'un créateur de jeu vidéo. A chaque niveau franchi, ils obtiennent des éléments constitutifs du jeu (personnages, objets, fonctionnalités...). Quand certains échouaient, d'autres venaient les aider. Quelques élèves sont allés plus loin que la quête de base, d'autres ont du finir à la maison.

Au préalable, nous avons procédé à l'inscription. J'ai créé un compte classe qu'ils ont demandé à rejoindre pendant la première connection. Nous avons effectué cette démarche ensemble, pas à pas, et noté immédiatement les identifiants sur la feuille de recherche conservée par la suite au CDI afin d'éviter les oublis. J'avais également préparé par sécurité un compte élève avec une quête complétée.

Il a fallu 2 heures de création pour arriver à un résultat satisfaisant. Certains ont cependant continué l'aventure chez eux ou pendant l'interclasse au CDI. Les différences entre élèves ont été tangibles : les plus faibles se sont limités à un niveau, avec des difficultés basiques. Les plus aguerris ont réalisés plusieurs niveaux ou des niveaux de plus en plus compliqués. Une aide a été necessaire pour remplir les consignes destinées aux joueurs (interface en anglais) et pour régler les différents paramètres. Une aide des professeurs de langue auraient été bénéfique à ce moment, elle aurait été pertinente dans l'optique de relayer le point du programme de 6è qui concerne les ordres et les conseils. Une explication au tableau ou au vidéoprojecteur a été très appréciée.

Après un premier jet, les élèves jouent les niveaux proposés par les autres et émettent des critiques constructives pour faire évoluer leurs camarades. Ils sont également capables de corriger leurs erreurs et de rendre leur jeu plus intéressant.

La publication du jeu dans la partie « game alley » du site n'est possible que si le jeu a été gagné par son concepteur. C'est la récompense finale mais aussi la possibilité de le montrer au reste du collège, à ses parents, à ses amis. Nous avons choisi des noms similaires du type « Ulysse et ... » afin de pouvoir facilement retrouver les jeux des participants.

 

Evaluation

C'est ce jugement par les pairs qui a fait office d' « évaluation finale ». Il n'y a eu d'évaluation scolaire proprement dite que sur les travaux de recherche, via le Socle Commun. On pourrait je pense évaluer en terme de respect des consignes de départ, d'adéquation avec le sujet, encore que cela est parfois difficile. Mais l'expérience a aussi permis une phase d'auto-évaluation qui a renforcé l'estime de soi des plus faibles, ravis de pouvoir exposer leurs créations.

Le site professeur du jeu regorge d'idées de séances que j'ai adaptées aux élèves (joueurs ou pas, connectés ou pas). Mon public est défavorisé et campagnard, certains n'avaient pas accès à un ordinateur et j'ai eu de grosses disparités à gérer, d'où l'entraide dans la classe. On ne peut pas non plus faire trop durer l'expérience car les plus aguerris arrivent à saturation assez rapidement. La plupart des jeux ont été publiés mais certains n'ont pas abouti.

tuto_gamestarmechanic

Le site : https://gamestarmechanic.com/

les ressources pour les enseignants : https://gamestarmechanic.com/teachers/resources







Licence Creative Commons
Explorateurs de l'Imaginaire de Ophélie Calmont est mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International.
Fondé(e) sur une œuvre à http://explorateurs2limaginaire.wifeo.com/.

 




Créé avec Créer un site
Créer un site